Комок эктоплазмы, только ёбнутый чутка.
23.06.2008 в 17:25
Пишет Parkan:Советы бывалых: Запись фанеры
СОВЕТЫ БЫВАЛЫХ: ЗАПИСЬ ФАНЕРЫ
На Чиби-Фесте 2007 впервые было введено настоятельное пожелание косплей-командам выступать под предварительно записанное звуковое сопровождение. И хотя выступления под фанеру суть зло и оголтелая киркоровщина, зло это – меньшее из двух. Ибо опыт просмотра «живого» сценического творчества анимешников за редкими исключениями вызывает противоречивые позывы: то ли заснуть от полного непонимания происходящего, то ли убежать от греха подальше.
читать дальшеВ общем, от предварительной записи фонограмм нам в ближайшее время никуда не деться. Тем не менее, из года в год можно видеть (слышать) одни и те же ошибки, упорно кочующие от сценки к сценке: слаборазличимый бубнеж в микрофоны, отсутствие адекватного музыкального оформления, неспособность команд ориентироваться в собственной фанере и синхронизировать действие со звуком и т.д.
В рамках посильной помощи в ликвидации звукорежиссерской безграмотности я решил написать краткое руководство по подготовке фонограмм к выступлению. Надо понимать, что все нижесказанное не претендует на абсолютную истинность и является лишь моим взглядом на то, как делать правильно.
Надеюсь, кому-нибудь пригодится. Поехали!
1. ПОДГОТОВКА К ЗАПИСИ
Итак, у вас есть сценарий. Если сценария нету, - его нужно написать. Творческий процесс ваяния гениальных трэшевых сценок заслуживает отдельного объемистого трактата, так что разбором данного процесса мы займемся как-нибудь в другой раз. А пока будем считать, что сценарий таки есть, более того – он хороший.
Прежде чем бросать призывный клич товарищам по команде к сбору на конспиративной квартире, распитию сакэ и адским кривляниям в микрофон, неплохо было бы провести определенную подготовительную работу.
Например, сесть и внимательно посмотреть видеозаписи сценок с последних нескольких фестивалей, обращая внимание прежде всего на звуковое оформление. Причем интересовать вас должны одинаково как хорошие записи, так и примеры из разряда «как делать не надо». После вдумчивого просмотра обычно большинство распространенных ошибок становятся очевидными, а кроме того – можно нагло своровать пару-тройку чужих фишек (как известно, любое творчество – это бесстыдное воровство, просто таланты совершают его с изяществом, а все остальные – без).
Здесь следует раскрыть тему креативно-директивного центра команды. Лучше всего, если этот центр сожмется до одного человека (мы будем называть его режиссером). Это не значит, что все остальные должны молчать в тряпочку; это значит, что должен быть человек, который будет принимать окончательные решения в спорных ситуациях. Ибо любая демократия в подобных делах рано или поздно кончается бардаком. Итак, режиссер всех внимательно слушает и вносит поправки в сценарий. Или не вносит – если считает их ненужными.
Полезно еще до записи лечь на диван и попытаться представить, как должна звучать фанера в окончательном варианте. Почитайте сценарий вслух сами себе, подумайте, с какими интонациями герои должны произносить ключевые реплики. Чаще всего «актеры» ждут подсказок о правильной «игре» именно от режиссера, - не стоит их разочаровывать.
На подготовительном этапе четкое представление желаемого результата – залог успеха.
2. СОБСТВЕННО, ЗАПИСЬ
Первым делом, правильно организуйте всю техническую часть. Если есть возможность привлечь к делу человека, знающего толк в звукозаписи, сделайте это – значительная часть проблем отпадет сама собой. Понятно, нужно попытаться найти компьютер с приличными микрофоном и звуковой карточкой.
Во время самого процесса записи постарайтесь изолировать микрофон от источников повышенной шумности (типа гудящего системного блока) – иногда решением может стать вынесение микрофона в отдельную комнату. Если вы пришли записываться, а соседи за стенкой бурно отмечают победу российской сборной в футбольном матче с Угандой, или сосед сверху тренирует свои навыки владения дрелью – стоит вообще подумать о перенесении записи на другой день.
Что касается программного обеспечения, подойдет любая программа, позволяющая оперировать несколькими звуковыми дорожками. Лично я предпочитаю Adobe Audition. Ничего сложного там по сути нету, тем более что из всего многообразия профессиональных функций вам понадобится самая малость: резать звуковые отрывки на части, растаскивать их по разным дорожкам, да изредка применять нехитрые эффекты.
Удобнее всего записывать все реплики одного персонажа скопом. Перед началом работы сделайте внушение: говорить надо громко и четко. Пуще всего следите, чтобы не было перегрузок. Перегрузы микрофона легко можно определить, глядя на вэйвформу записи: если она в некоторых местах становится ровной сверху и снизу, значит это он, родимый – надо перезаписывать. Перебдеть здесь невозможно: такую фигню легко не заметить при записи, зато потом, при сведении, может оказаться, что весь материал можно отправлять в корзину. Перегруженные записи звучат очень мерзко, да. С другой стороны, слишком тихие записи – тоже ничего хорошего. Их потом приходится искусственно усиливать – а вместе с репликами усиливаются и шумы. Поэтому попросите актеров отодвинуться чуть подальше от микрофона и говорить погромче – обычно это позволяет добиться нужного баланса.
Не жалейте времени на запись дублей. Берите каждую реплику и повторяйте ее раз десять на разные лады. Если у актера есть свои соображения насчет того, как надо ее произносить – дайте ему волю, пусть поимпровизирует. Некоторых начинает зверски нести, что выливается в отличные отжиги. Запись наших Тригановских сценок растянулась аж на три дня, в течение которых мы с Арсом накачивались зеленым чаем с коньяком и до хрипоты кривлялись в микрофон. Именно поэтому отдельные места получились вообще отлично. В целом, чем больше вы запишете – тем более у вас будут развязаны руки при сведении.
Надо заметить, что работа с разными людьми очень сильно различается. Одним достаточно дать микрофон, сценарий, - а затем остается только сидеть и судорожно сдерживать рвущееся наружу ржание. Однако чаще людей приходится тормошить. В этом случае не лишним будет устроить специальную разминку: заставьте актера покричать, попеть в микрофон, покривляться, поизображать разные интонации и эмоции. Когда он привыкнет к микрофону и сможет выдавать преувеличенно идиотские интонации, можно будет чуть приглушить накал идиотии и записывать. Помню, когда писали фанеру для поездки в Уфу, долго не могли заставить Филию кричать (а оно было нужно по сюжету). В конце концов нам даже пришлось играть в игру на деньги: кто кого перекричит. +)
В общем, лейтмотив записи таков: следите за качеством, не допускайте перегрузов, требуйте говорить громко и четко и, наконец, запишите побольше дублей, чтобы было из чего выбирать.
3. СВЕДЕНИЕ
Собственно, веселье еще только начинается. Впереди у режиссера бессонные ночи за приведением кучи сырых записей в удобоваримый вид окончательной фонограммы.
Сперва нужно засесть за исходники и выбрать лучшие дубли для каждой реплики. Обычно это не очень трудно, да к тому же и весело. Главное следить, чтобы выбранные дубли сочетались между собой (а то может получиться, что две соседние реплики одного персонажа произносятся в совершенно разном ключе).
Если микрофон и карточка, на которой производилась запись, не ахти какие – полезно почистить исходники от шумов. В Аудишене есть отличный фильтр шумоподавления, работающий по следующей схеме: выделяете кусочек на записи, где нет никаких звуков, и программа вычитает полученный шум. Часто также необходимо подогнать реплики разных людей по громкости (одни говорят тише, другие громче – да еще и на разном расстоянии от микрофона).
Ну и все, имея на руках вычищенные лучшие дубли, можно их смело раскидывать по звуковым дорожкам в нужном порядке. В этом месте уже можно озаботиться добавлением музыкального сопровождения. Вообще, музыка – это один из самых мощных инструментов в арсенале любого фанероклепателя. Даже удивительно, как часто им при этом пренебрегают.
Правильная музыка способна создать любую нужную вам атмосферу, при этом все, что нужно сделать – тупо выбрать песню и вставить в нужное место. В идеале в сценке вообще практически не должно быть мест без музыкального бэкграунда. Посмотрите, например, сценку команды Хачикуро с АБ07: музыка у них – чуть ли не главное действующее лицо, отлично передающее настроение момента. Посмотрите сценку Рей и Риоко с ЧФ08 – у них вообще все идеально, в том числе и по музыке.
Здесь надо сделать ремарку о правильном взаимодействии между музыкой и репликами. Очень часто одно просто накладывается без изменений на другое, и все. В результате более громкая музыка начисто забивает слова персонажей – разобрать что они говорят становится невозможно. Хорошим примером является сценка Тсубасы Ревендж с АБ07 (которая с ширмочками). Музыка подобрана действительно сногсшибательно, на ней держится вся атмосфера – но при этом понять, что они там бормочут, из-за нее весьма проблематично. Поэтому если вы пускаете какую-либо песню бэкграундом к диалогам – потрудитесь понизить ее громкость, чтобы было комфортно слышно реплики.
4. ОКОНЧАТЕЛЬНАЯ ПОДГОНКА
Не торопитесь засылать сведенную фонограмму организаторам. Надо еще удостовериться, что не возникнет никаких косяков при синхронизации звука и действия. Для этого достаточно собраться и несколько раз прогнать сценку под фанеру. Обычно это позволяет сразу понять, какие паузы надо сократить, какие – увеличить, а что вообще лучше выкинуть к чертям.
Вообще, правильная расстановка пауз – это, пожалуй, самая нетривиальная задача при сведении. Старайтесь, чтобы актеры чувствовали себя комфортно, чтобы не приходилось ждать своих реплик, когда хочется их признести чуть пораньше (на сцене это смотрится действительно очень глупо). Иногда полезно вставить удлиненные паузы после особо атомных шуток – иначе зрители, разразившись хохотом, могут пропустить несколько следующих реплик. Правда, угадать, где публика будет ржать, не так-то просто – лично у меня представление о том, «где смешно», обычно не совпадают в половине случаев. +)
Отдельной сложной проблемой является точная синхронизация каких-либо действий со звуком, который они якобы должны производить. Помните огромную стреляющую «дуру» команды по Хеллсингу на ЧФ08? Как сделать так, чтобы пушка выстрелила конфетти ровно в тот момент, когда раздается грохот выстрела? Трюк здесь в том, чтобы вставить в фанеру прямо перед выстрелом звуковой «маячок», который покажет актеру, что через мгновение надо нажать на курок. Это может быть все что угодно – от реплики какого-либо персонажа до любого хорошо различимого звука. Проследите только, чтобы зазор между маячком и действием был как можно меньше – не заставляйте актера мысленно отсчитывать секунды. Хорошим маяком, кстати, является музыка – особенно удобно с помощью нее контролировать выход и уход со сцены («Как только заиграет вот эта песня, ты выходишь и делаешь то-то»).
В любом случае, даже после засылания фанеры организаторам, расслабляться не стоит. Все члены команды должны заслушать и зарепетировать сценку до дыр. Только это поможет вам избежать досадных косяков и разочарований на сцене.
Всем категорический лав-н-пис!
23.06.2008
Паркан
URL записиСОВЕТЫ БЫВАЛЫХ: ЗАПИСЬ ФАНЕРЫ
На Чиби-Фесте 2007 впервые было введено настоятельное пожелание косплей-командам выступать под предварительно записанное звуковое сопровождение. И хотя выступления под фанеру суть зло и оголтелая киркоровщина, зло это – меньшее из двух. Ибо опыт просмотра «живого» сценического творчества анимешников за редкими исключениями вызывает противоречивые позывы: то ли заснуть от полного непонимания происходящего, то ли убежать от греха подальше.
читать дальшеВ общем, от предварительной записи фонограмм нам в ближайшее время никуда не деться. Тем не менее, из года в год можно видеть (слышать) одни и те же ошибки, упорно кочующие от сценки к сценке: слаборазличимый бубнеж в микрофоны, отсутствие адекватного музыкального оформления, неспособность команд ориентироваться в собственной фанере и синхронизировать действие со звуком и т.д.
В рамках посильной помощи в ликвидации звукорежиссерской безграмотности я решил написать краткое руководство по подготовке фонограмм к выступлению. Надо понимать, что все нижесказанное не претендует на абсолютную истинность и является лишь моим взглядом на то, как делать правильно.
Надеюсь, кому-нибудь пригодится. Поехали!
1. ПОДГОТОВКА К ЗАПИСИ
Итак, у вас есть сценарий. Если сценария нету, - его нужно написать. Творческий процесс ваяния гениальных трэшевых сценок заслуживает отдельного объемистого трактата, так что разбором данного процесса мы займемся как-нибудь в другой раз. А пока будем считать, что сценарий таки есть, более того – он хороший.
Прежде чем бросать призывный клич товарищам по команде к сбору на конспиративной квартире, распитию сакэ и адским кривляниям в микрофон, неплохо было бы провести определенную подготовительную работу.
Например, сесть и внимательно посмотреть видеозаписи сценок с последних нескольких фестивалей, обращая внимание прежде всего на звуковое оформление. Причем интересовать вас должны одинаково как хорошие записи, так и примеры из разряда «как делать не надо». После вдумчивого просмотра обычно большинство распространенных ошибок становятся очевидными, а кроме того – можно нагло своровать пару-тройку чужих фишек (как известно, любое творчество – это бесстыдное воровство, просто таланты совершают его с изяществом, а все остальные – без).
Здесь следует раскрыть тему креативно-директивного центра команды. Лучше всего, если этот центр сожмется до одного человека (мы будем называть его режиссером). Это не значит, что все остальные должны молчать в тряпочку; это значит, что должен быть человек, который будет принимать окончательные решения в спорных ситуациях. Ибо любая демократия в подобных делах рано или поздно кончается бардаком. Итак, режиссер всех внимательно слушает и вносит поправки в сценарий. Или не вносит – если считает их ненужными.
Полезно еще до записи лечь на диван и попытаться представить, как должна звучать фанера в окончательном варианте. Почитайте сценарий вслух сами себе, подумайте, с какими интонациями герои должны произносить ключевые реплики. Чаще всего «актеры» ждут подсказок о правильной «игре» именно от режиссера, - не стоит их разочаровывать.
На подготовительном этапе четкое представление желаемого результата – залог успеха.
2. СОБСТВЕННО, ЗАПИСЬ
Первым делом, правильно организуйте всю техническую часть. Если есть возможность привлечь к делу человека, знающего толк в звукозаписи, сделайте это – значительная часть проблем отпадет сама собой. Понятно, нужно попытаться найти компьютер с приличными микрофоном и звуковой карточкой.
Во время самого процесса записи постарайтесь изолировать микрофон от источников повышенной шумности (типа гудящего системного блока) – иногда решением может стать вынесение микрофона в отдельную комнату. Если вы пришли записываться, а соседи за стенкой бурно отмечают победу российской сборной в футбольном матче с Угандой, или сосед сверху тренирует свои навыки владения дрелью – стоит вообще подумать о перенесении записи на другой день.
Что касается программного обеспечения, подойдет любая программа, позволяющая оперировать несколькими звуковыми дорожками. Лично я предпочитаю Adobe Audition. Ничего сложного там по сути нету, тем более что из всего многообразия профессиональных функций вам понадобится самая малость: резать звуковые отрывки на части, растаскивать их по разным дорожкам, да изредка применять нехитрые эффекты.
Удобнее всего записывать все реплики одного персонажа скопом. Перед началом работы сделайте внушение: говорить надо громко и четко. Пуще всего следите, чтобы не было перегрузок. Перегрузы микрофона легко можно определить, глядя на вэйвформу записи: если она в некоторых местах становится ровной сверху и снизу, значит это он, родимый – надо перезаписывать. Перебдеть здесь невозможно: такую фигню легко не заметить при записи, зато потом, при сведении, может оказаться, что весь материал можно отправлять в корзину. Перегруженные записи звучат очень мерзко, да. С другой стороны, слишком тихие записи – тоже ничего хорошего. Их потом приходится искусственно усиливать – а вместе с репликами усиливаются и шумы. Поэтому попросите актеров отодвинуться чуть подальше от микрофона и говорить погромче – обычно это позволяет добиться нужного баланса.
Не жалейте времени на запись дублей. Берите каждую реплику и повторяйте ее раз десять на разные лады. Если у актера есть свои соображения насчет того, как надо ее произносить – дайте ему волю, пусть поимпровизирует. Некоторых начинает зверски нести, что выливается в отличные отжиги. Запись наших Тригановских сценок растянулась аж на три дня, в течение которых мы с Арсом накачивались зеленым чаем с коньяком и до хрипоты кривлялись в микрофон. Именно поэтому отдельные места получились вообще отлично. В целом, чем больше вы запишете – тем более у вас будут развязаны руки при сведении.
Надо заметить, что работа с разными людьми очень сильно различается. Одним достаточно дать микрофон, сценарий, - а затем остается только сидеть и судорожно сдерживать рвущееся наружу ржание. Однако чаще людей приходится тормошить. В этом случае не лишним будет устроить специальную разминку: заставьте актера покричать, попеть в микрофон, покривляться, поизображать разные интонации и эмоции. Когда он привыкнет к микрофону и сможет выдавать преувеличенно идиотские интонации, можно будет чуть приглушить накал идиотии и записывать. Помню, когда писали фанеру для поездки в Уфу, долго не могли заставить Филию кричать (а оно было нужно по сюжету). В конце концов нам даже пришлось играть в игру на деньги: кто кого перекричит. +)
В общем, лейтмотив записи таков: следите за качеством, не допускайте перегрузов, требуйте говорить громко и четко и, наконец, запишите побольше дублей, чтобы было из чего выбирать.
3. СВЕДЕНИЕ
Собственно, веселье еще только начинается. Впереди у режиссера бессонные ночи за приведением кучи сырых записей в удобоваримый вид окончательной фонограммы.
Сперва нужно засесть за исходники и выбрать лучшие дубли для каждой реплики. Обычно это не очень трудно, да к тому же и весело. Главное следить, чтобы выбранные дубли сочетались между собой (а то может получиться, что две соседние реплики одного персонажа произносятся в совершенно разном ключе).
Если микрофон и карточка, на которой производилась запись, не ахти какие – полезно почистить исходники от шумов. В Аудишене есть отличный фильтр шумоподавления, работающий по следующей схеме: выделяете кусочек на записи, где нет никаких звуков, и программа вычитает полученный шум. Часто также необходимо подогнать реплики разных людей по громкости (одни говорят тише, другие громче – да еще и на разном расстоянии от микрофона).
Ну и все, имея на руках вычищенные лучшие дубли, можно их смело раскидывать по звуковым дорожкам в нужном порядке. В этом месте уже можно озаботиться добавлением музыкального сопровождения. Вообще, музыка – это один из самых мощных инструментов в арсенале любого фанероклепателя. Даже удивительно, как часто им при этом пренебрегают.
Правильная музыка способна создать любую нужную вам атмосферу, при этом все, что нужно сделать – тупо выбрать песню и вставить в нужное место. В идеале в сценке вообще практически не должно быть мест без музыкального бэкграунда. Посмотрите, например, сценку команды Хачикуро с АБ07: музыка у них – чуть ли не главное действующее лицо, отлично передающее настроение момента. Посмотрите сценку Рей и Риоко с ЧФ08 – у них вообще все идеально, в том числе и по музыке.
Здесь надо сделать ремарку о правильном взаимодействии между музыкой и репликами. Очень часто одно просто накладывается без изменений на другое, и все. В результате более громкая музыка начисто забивает слова персонажей – разобрать что они говорят становится невозможно. Хорошим примером является сценка Тсубасы Ревендж с АБ07 (которая с ширмочками). Музыка подобрана действительно сногсшибательно, на ней держится вся атмосфера – но при этом понять, что они там бормочут, из-за нее весьма проблематично. Поэтому если вы пускаете какую-либо песню бэкграундом к диалогам – потрудитесь понизить ее громкость, чтобы было комфортно слышно реплики.
4. ОКОНЧАТЕЛЬНАЯ ПОДГОНКА
Не торопитесь засылать сведенную фонограмму организаторам. Надо еще удостовериться, что не возникнет никаких косяков при синхронизации звука и действия. Для этого достаточно собраться и несколько раз прогнать сценку под фанеру. Обычно это позволяет сразу понять, какие паузы надо сократить, какие – увеличить, а что вообще лучше выкинуть к чертям.
Вообще, правильная расстановка пауз – это, пожалуй, самая нетривиальная задача при сведении. Старайтесь, чтобы актеры чувствовали себя комфортно, чтобы не приходилось ждать своих реплик, когда хочется их признести чуть пораньше (на сцене это смотрится действительно очень глупо). Иногда полезно вставить удлиненные паузы после особо атомных шуток – иначе зрители, разразившись хохотом, могут пропустить несколько следующих реплик. Правда, угадать, где публика будет ржать, не так-то просто – лично у меня представление о том, «где смешно», обычно не совпадают в половине случаев. +)
Отдельной сложной проблемой является точная синхронизация каких-либо действий со звуком, который они якобы должны производить. Помните огромную стреляющую «дуру» команды по Хеллсингу на ЧФ08? Как сделать так, чтобы пушка выстрелила конфетти ровно в тот момент, когда раздается грохот выстрела? Трюк здесь в том, чтобы вставить в фанеру прямо перед выстрелом звуковой «маячок», который покажет актеру, что через мгновение надо нажать на курок. Это может быть все что угодно – от реплики какого-либо персонажа до любого хорошо различимого звука. Проследите только, чтобы зазор между маячком и действием был как можно меньше – не заставляйте актера мысленно отсчитывать секунды. Хорошим маяком, кстати, является музыка – особенно удобно с помощью нее контролировать выход и уход со сцены («Как только заиграет вот эта песня, ты выходишь и делаешь то-то»).
В любом случае, даже после засылания фанеры организаторам, расслабляться не стоит. Все члены команды должны заслушать и зарепетировать сценку до дыр. Только это поможет вам избежать досадных косяков и разочарований на сцене.
Всем категорический лав-н-пис!
23.06.2008
Паркан
Пишет mitranda:
09.07.2008 в 09:31
есть ещё пара заметок для косплееров:
1) При составлении сценария (если герои временно уходят за кулису) учитывайте и указывайте, с какой кулисы он появляется и куда уходит.. не просто "уходит", а "уходит влево" или "убегает за правую кулису".. ну и заранее решите, что вы считаете за "право", а что "лево", например я считаю так, как выглядит сцена из зала.. Чтобы не получилось такого, что герой убегает в одну сторону и сразу же по сценарию должен возникнуть с другой.. Или что герои уходят и сразу же должны появиться с реквизитом в руках, который надо ещё успеть взять..
читать дальше2) Это же учитывайте при сведении фанеры.. Сценка - это не только реплики и диалоги, а прежде всего действие.. поэтому расставляйте нужные паузы при сведении фанеры.. например, думайте так: "а вот за эти пару секунд герой должен пройти к другому краю сцены и потом сказать то-то".. Чтобы ориентироваться, когда начнётся реплика, паузы не должны быть заполнены тишиной, в этом вам поможет музыка, по ней легче ориентироваться, чтобы начинать "говорить" под фанеру.. Будет лучше, если в сценарие вы пропишите действия..
3) Ещё одна заметка: как уже сказал Паркан, на время реплик фоновую музыку следует понижать.. Так вот, во время пауз музыка может временно становиться погромче, это тоже поможет передать настроение сценки.. Замечено, что, читая сценарий под разную музыку, создаётся абсолютно разное о нём впечатление.. И ещё впечатление о сценарие совсем другое, когда читаешь совсем без музыки..
4) Фанера хороша тем, что можно использовать разные звуковые эффекты.. Приведу примеры: 1) голос Бога из Трайгановской сценки или голос графа Ди из сценки Хэллсинг, 2) металлический звук удара по голове Сковородкера-куна, 3) Уолтер, говорящий голосом Интегры, 3) Разбивание стекла из мюзикла Риоко и Рей за 2005 год "Бесконечная фантазия" (хотя у них бесполезно перечислять, слишком много примеров с звуковыми эффектами можно привести^^) Самое главное со звуковыми эффектами - не переборщить, всего должно быть в меру.. прежде всего они должны производить нужное впечатление на зрителя.. или вызвать у него удивление)
5) Для сведения фанер можно использовать и другие программы, например Samplitude (для записи) и всеми любимый Sound Forge (для обработки).. Можно обрабатывать голос (голос Дарт Вейдера, голоса Некро и Ундины были обработаны), только очень осторожно.. В сценке Блича, команды из Уфы, был электронный голос, так вот, о чём говорили - не понял никто и никогда не поймёт.. Так что не перестарайтесь..
Удачи всем.. ми
URL комментария1) При составлении сценария (если герои временно уходят за кулису) учитывайте и указывайте, с какой кулисы он появляется и куда уходит.. не просто "уходит", а "уходит влево" или "убегает за правую кулису".. ну и заранее решите, что вы считаете за "право", а что "лево", например я считаю так, как выглядит сцена из зала.. Чтобы не получилось такого, что герой убегает в одну сторону и сразу же по сценарию должен возникнуть с другой.. Или что герои уходят и сразу же должны появиться с реквизитом в руках, который надо ещё успеть взять..
читать дальше2) Это же учитывайте при сведении фанеры.. Сценка - это не только реплики и диалоги, а прежде всего действие.. поэтому расставляйте нужные паузы при сведении фанеры.. например, думайте так: "а вот за эти пару секунд герой должен пройти к другому краю сцены и потом сказать то-то".. Чтобы ориентироваться, когда начнётся реплика, паузы не должны быть заполнены тишиной, в этом вам поможет музыка, по ней легче ориентироваться, чтобы начинать "говорить" под фанеру.. Будет лучше, если в сценарие вы пропишите действия..
3) Ещё одна заметка: как уже сказал Паркан, на время реплик фоновую музыку следует понижать.. Так вот, во время пауз музыка может временно становиться погромче, это тоже поможет передать настроение сценки.. Замечено, что, читая сценарий под разную музыку, создаётся абсолютно разное о нём впечатление.. И ещё впечатление о сценарие совсем другое, когда читаешь совсем без музыки..
4) Фанера хороша тем, что можно использовать разные звуковые эффекты.. Приведу примеры: 1) голос Бога из Трайгановской сценки или голос графа Ди из сценки Хэллсинг, 2) металлический звук удара по голове Сковородкера-куна, 3) Уолтер, говорящий голосом Интегры, 3) Разбивание стекла из мюзикла Риоко и Рей за 2005 год "Бесконечная фантазия" (хотя у них бесполезно перечислять, слишком много примеров с звуковыми эффектами можно привести^^) Самое главное со звуковыми эффектами - не переборщить, всего должно быть в меру.. прежде всего они должны производить нужное впечатление на зрителя.. или вызвать у него удивление)
5) Для сведения фанер можно использовать и другие программы, например Samplitude (для записи) и всеми любимый Sound Forge (для обработки).. Можно обрабатывать голос (голос Дарт Вейдера, голоса Некро и Ундины были обработаны), только очень осторожно.. В сценке Блича, команды из Уфы, был электронный голос, так вот, о чём говорили - не понял никто и никогда не поймёт.. Так что не перестарайтесь..
Удачи всем.. ми